ワールドを作っていると、「プレイヤーがマップの外に落ちないようにしたい」「この透明な床を歩けるようにしたい」と思う場面が必ず出てきます。
これを実現するのが、Unityの「Collider(コライダー)」という機能です。コライダーは、簡単に言えば「当たり判定のブロック」です。
この記事では、見えない壁の作り方と、それを応用した「ワープ判定(トリガー)」の作り方を解説します。
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1. 「見えない壁・床」の作り方
もっとも基本的な使い方です。プレイヤーの進行を妨げたり、空中に足場を作ったりできます。
1. オブジェクトの作成: `Hierarchy` で右クリックし、`3D Object` > `Cube` を作成します。
2. 形を整える: `Scale` ツールを使って、壁や床にしたい大きさに引き伸ばします。
3. 見えなくする: `Inspector` にある `Mesh Renderer` コンポーネントのチェックを外します。
これで、見た目には存在しないけれど「当たり判定(Box Collider)」だけが残っている、見えない壁の完成です!
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2. 触れると何かが起こる「トリガー」にする
コライダーは「壁」としてだけでなく、「センサー」としても使えます。
- Is Trigger:
Box Colliderコンポーネント内にあるIs Triggerにチェックを入れると、壁としての性質がなくなり、すり抜けられるようになります。 - その代わり、「プレイヤーがこのエリアに入った(OnTriggerEnter)」というイベントを検知できるようになります。
ワープギミックを作る場合
この `Is Trigger` の領域にUdonSharpスクリプトを組み合わせることで、「この見えない領域に入ったら、プレイヤーを指定の場所にテレポートさせる」といったワープギミックが簡単に作れます。—
3. アバターが引っかからないための工夫
階段などをブロックで組み立てた場合、アバターが段差に引っかかってスムーズに登れないことがあります。
そんな時は、階段全体を覆うような斜めの見えない床(Cubeを回転させたもの)を配置してスロープ状にすると、ストレスなく移動できるワールドになります。
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【注意】ワールド作成中にUnityがフリーズする場合は「メモリ不足」です
ワールドに小物をたくさん置いたり、光の計算(ベイク)を行ったりすると、PCの動作が極端に重くなります。ワールド作成はアバター改変以上に「メモリ(RAM)」を消費するハードな作業です。
「セーブする前に落ちた」「作業が重すぎて進まない」という場合は、メモリ32GB以上のクリエイター向けPCへの買い替えを検討する時期かもしれません。
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4. まとめ:コライダーは見えない案内人
コライダーを上手に使うことで、プレイヤーを誘導したり、落下などのトラブルを防いだりすることができます。
「より複雑な当たり判定を作りたい」「トリガーを使って音を鳴らしたり、ドアを開けたりしたい」という方には、こちらの講座がおすすめです。
Unity 3Dゲーム開発・コライダーと物理演算の基礎
コライダーの種類(Box, Sphere, Capsule, Mesh)の使い分けや、Rigidbody(物理演算)との正しい組み合わせ方など、Unityの当たり判定の仕組みを根本から理解できます。

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