形や家具が揃っても、「なんかのっぺりしてる」「安っぽく見える」と感じることはありませんか?
その原因の9割はライティング(光の設定)です。VRChatのワールドクオリティは「形より光」と言っても過言ではなく、同じ空間でも光の当て方一つで別世界のように変わります。
この記事では、初心者が最初に覚えるべきライティングの基本から、ポストプロセスで「エモい空気感」を出す方法まで、具体的な設定値と一緒に解説します。
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ライティングの基本:RealtimeとBakedの違い
Unityのライトには大きく2種類あります。まずこの違いを理解することが出発点です。
| Realtime(リアルタイム) | Baked(ベイク) ← VRChatメイン | |
|---|---|---|
| 仕組み | 毎フレーム影をリアルタイム計算 | 影を事前計算して画像として焼き付け |
| グラフィック品質 | 普通 | 非常に高品質(柔らかい影・間接光) |
| PCへの負荷 | 重い(常時計算) | 軽い(計算済みのテクスチャを表示するだけ) |
| 動くオブジェクト | 影が動く | 静止オブジェクトのみ(動くものはLight Probe) |
VRChatではBakedライティングが基本です。ワールドが軽くなり、見た目も圧倒的に良くなります。
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Baked Lightingの設定手順
ステップ1:ライトをBakedに設定する
1. HierarchyまたはSceneのライト(Directional Lightなど)を選択
2. InspectorのLightコンポーネントで Mode を「Baked」に変更
3. 必要に応じて Intensity(明るさ)と Color(色)を調整
| Directional Light | 太陽のような「無限遠からの平行光」。屋外ワールドのメインライト。 |
| Point Light | 電球のように四方に広がる光。部屋の天井照明やランタンに。Range: 5〜15、Intensity: 1〜3が目安。 |
| Spot Light | 懐中電灯のような集中光。ステージのスポットライト、展示品の照明に。 |
| Area Light | 窓から差し込む光のような面光源。Baked専用。柔らかく自然な光が出る。 |
ステップ2:静的オブジェクトに「Static」チェックを入れる
ベイクの対象になるのはStatic(静的)なオブジェクトだけです。
1. 床・壁・家具など動かないオブジェクトをすべて選択(Shift+クリックで複数選択可)
2. Inspectorの右上にある「Static」チェックボックスにチェックを入れる
3. 「Change children?」と聞かれたら「Yes, change children」をクリック
ステップ3:ライティングをベイクする
1. メニューの `Window` → `Rendering` → `Lighting` を開く
2. 「Scene」タブをクリック
3. 一番下の「Generate Lighting」ボタンをクリック
ベイクには数分〜数十分かかります(ワールドの広さとオブジェクト数による)。完了するとScene内の影がリッチな見た目に変わります。
⚠️ ベイクが遅い・PCがフリーズする場合
Lighting設定の「Lightmap Resolution」を下げる(推奨値: 10〜20)と速くなります。また、広すぎるワールドはメモリを大量消費するため、PCのRAMが16GB未満の場合はクラッシュする可能性があります。
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Light Probe:動くアバターにも光を当てる
Bakedライティングは静止物にしか影響しません。アバター(動くもの)への光の反映には「Light Probe」を配置する必要があります。
1. Hierarchyで右クリック → `Light` → `Light Probe Group` を選択
2. Sceneに黄色い球が並んだグループが配置される
3. InspectorのProbe数を増やして、部屋の中にまんべんなく配置する
4. 床から少し上(約0.5m)の高さに配置するのがコツ
Light Probeを入れないと、アバターが暗い影のない状態で表示されます。必ず入れましょう。
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Skybox(空)を変えて全体の雰囲気を変える
ワールド全体の環境光(間接光)の色は、Skyboxに大きく影響されます。
1. `Window` → `Rendering` → `Lighting` → 「Environment」タブを開く
2. 「Skybox Material」の欄に、BOOTHやAsset Storeで入手したSkyboxマテリアルをドラッグ
3. 「Generate Lighting」で再ベイクすると、Skyboxの色が間接光に反映される
おすすめのSkyboxのタイプ:夜空(星空)・夕焼け・曇り空・サイバーパンク都市
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ポストプロセスで「空気感」を演出する
ポストプロセス(Post Processing)は、カメラのレンズにフィルターをかけるような機能です。これを使うだけでワールドの雰囲気が劇的に変わります。
セットアップ
1. Package Managerから「Post Processing」をインストール
2. Hierarchyで `Create Empty` → 名前を「Post Processing Volume」に変更
3. 「Add Component」→「Post-process Volume」を追加
4. 「Is Global」にチェックを入れる(ワールド全体に効果を適用)
5. 「New」ボタンで新しいプロファイルを作成
主要エフェクトと推奨設定値
| Bloom(ブルーム) | 光の滲み効果。Intensity: 0.5〜1.5、Threshold: 0.8〜1.0。やりすぎると白飛びするので控えめに。 |
| Color Grading | 画面全体の色調整。Mode: LDR。Temperatureでウォーム(暖かい)/クール(冷たい)の雰囲気を変えられる。-10〜+10の微調整から始める。 |
| Vignette(ヴィネット) | 画面四隅を暗くして映画感を演出。Intensity: 0.2〜0.4が自然。強くしすぎると暗すぎる。 |
| Ambient Occlusion | 物と物の接触部分に影を追加してリアル感UP。Intensity: 0.5〜1.0。Bakedと組み合わせると効果大。 |
| Depth of Field | 特定距離に焦点を合わせ背景をぼかす効果。写真的な雰囲気が出るが、VRでは酔いの原因になるので控えめに。 |
💡 カメラの設定も忘れずに
ポストプロセスを有効にするには、SceneのカメラにもPost-process Layerコンポーネントを追加し、LayerをPostProcessingに設定する必要があります。効果が出ないときはここを確認してください。
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よくある失敗と対処法
Q. ベイクしたのに影が真っ黒になった→ Directional Lightの強度が高すぎるか、Skyboxが暗すぎます。LightingウィンドウのEnvironment → Ambient Colorを明るめに調整してください。
Q. アバターだけ暗い(影が当たっていない)→ Light Probeの配置が足りていません。特にアバターがよく立つ場所の周囲にProbeを増やしてください。
Q. ポストプロセスをONにしてもSceneで変化が見えない→ SceneビューのツールバーにあるPostProcessingアイコンをONにしてください(目のアイコンの隣)。
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まとめ
| ライトのMode | 「Baked」に変更済みか? |
| Staticチェック | 床・壁・家具すべてにチェック入れたか? |
| Generate Lighting | ベイク実行したか? |
| Light Probe Group | 配置してアバターに光が当たるか確認したか? |
| Post Processing | BloomとColor Gradingで空気感を調整したか? |
ライティングは一度覚えると病みつきになります。「Bloomを少し強くしてみる」「夕焼けSkyboxに変えてみる」など、少しずつ変えながら自分好みの空間を作り上げてください。
次はいよいよワールドをVRChatにアップロードして、世界に公開します。
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